Gamification gerçekten işe yarıyor mu?

Puanlar, rozetler, seviyeler ve liderlik tabloları tek başına katılım yaratmaz. Gamification, hedeflenen davranışı anlaşılır hale getirdiğinde, ilerlemeyi görünür kıldığında ve katılımcıya anlamlı bir kazanım sunduğunda güçlü bir motivasyon aracına dönüşür.

Profit & Value

7 dk.

three men sitting while using laptops and watching man beside whiteboard

Gamification, sisteme oyun eklemek değildir

Gamification denildiğinde ilk akla gelenler genellikle aynıdır:

Puanlar.

Rozetler.

Seviyeler.

Liderlik tabloları.

Görevler.

Ancak bunların sisteme eklenmesi tek başına gamification değildir.

Bir satış danışmanına her satış için puan vermek veya çalışanları bir sıralama tablosunda göstermek kısa süreli hareket yaratabilir. Fakat katılımcı neden o davranışı gerçekleştirdiğini, nereye ilerlediğini ve bunun kendisi için ne ifade ettiğini göremiyorsa etki hızla azalabilir.

İyi tasarlanmış gamification’ın asıl sorusu:

“Sisteme hangi oyun mekaniklerini ekleyelim?”

değil;

“Hangi davranışın tekrar edilmesini istiyoruz?”

olmalıdır.


Neden işe yarayabilir?

İnsan davranışında güçlü bir motivasyon kaynağı vardır:

İlerleme hissi.

Bir hedefin ne kadarının tamamlandığını görmek, bir sonraki seviyeye ne kadar kaldığını bilmek veya tamamlanan bir görevin anında karşılığını almak belirsizliği azaltır.

Örneğin:

Aylık hedef: 10 satış

7 / 10 tamamlandı

3 satış daha → +750 PV

Burada katılımcının önünde üç şey nettir:

Neredeyim? → Nereye gitmeliyim? → Ulaştığımda ne kazanacağım?

Gamification’ın davranış üzerindeki gücü büyük ölçüde bu görünürlükten gelir.


Puan tek başına motivasyon değildir

Bu ayrım önemli.

Bir katılımcının ekranda:

1.850 puanınız var

görmesi ile:

1.850 PV
Bir sonraki seviyeye 650 PV kaldı

görmesi aynı deneyim değildir.

İkinci model puana bir bağlam kazandırır.

Benzer şekilde:

5 satış yaptınız

yerine:

5 / 7 satış tamamlandı
2 satış daha yapın → hedefi tamamlayın

ifadesi davranış açısından daha güçlüdür.

Çünkü katılımcı yalnızca geçmiş performansını değil, bir sonraki aksiyonunu da görür.

Gamification’ın değeri tam burada ortaya çıkar:

Geçmiş davranışı kaydetmekten, bir sonraki davranışı yönlendirmeye geçmek.

Herkes rekabet etmek istemez

Gamification tasarımlarındaki yaygın hatalardan biri, motivasyonu yalnızca rekabet üzerinden kurmaktır.

Liderlik tablosu bunun en tipik örneğidir.

İlk üç sıradaki katılımcılar için güçlü bir motivasyon yaratabilir. Fakat 1.000 kişinin bulunduğu bir programda 742. sıradaki katılımcı açısından aynı tablo motive edici olmayabilir.

Hatta tam tersine:

“Zaten yetişemem.”

duygusu yaratabilir.

Bu nedenle rekabetin yanında kişisel ilerleme de tasarlanmalıdır.

Örneğin:

Dün: 4 satış
Bugün: 6 satış
Kişisel hedef: 8 satış

Burada katılımcı başkasıyla değil, kendi hedefiyle yarışır.

İyi gamification yalnızca:

“Diğerlerinden daha iyi ol.”

demez.

Aynı zamanda:

“Dünden daha ileri git.”

der.


Zorluk doğru seviyede olmalı

Çok kolay hedef davranış yaratmaz.

Çok zor hedef ise katılımcıyı sistemden uzaklaştırabilir.

Örneğin ortalama aylık satışı 4 adet olan bir satış danışmanına:

5 satış → +250 PV

hedefi vermek ulaşılabilir bir sonraki adım olabilir.

Aynı kişiye:

25 satış → +5.000 PV

demek, ödül daha büyük olmasına rağmen daha az motive edici olabilir.

Çünkü katılımcının algıladığı şey ödülün büyüklüğünden önce hedefe ulaşma olasılığıdır.

Bu nedenle gamification’da hedefler mümkün olduğunca davranış ve performans verisine göre tasarlanmalıdır.

Anlık geri bildirim davranışı güçlendirir

Bir davranış gerçekleştirildikten günler sonra verilen geri bildirim ile birkaç saniye sonra verilen geri bildirim aynı etkiyi yaratmaz.

Katılımcı satışını bildirdi.

Doğrulama gerçekleşti.

Ekranda:

Satış doğrulandı ✓
+250 PV kazandınız
Aylık hedefiniz: 6 / 8

gördü.

Bu küçük geri bildirim aslında üç işi aynı anda yapar:

Gerçekleştirilen davranışı doğrular.

Kazanımı görünür hale getirir.

Bir sonraki hedefi gösterir.

Böylece sistem yalnızca kayıt tutmaz; davranış döngüsünü devam ettirir.


Gamification nerede başarısız olur?

Gamification’ın her durumda işe yaradığı düşüncesi de doğru değildir.

Özellikle dört durumda etkisini hızla kaybedebilir:

Anlamsız görevler

Katılımcı neden yaptığını anlamadığı görevleri yalnızca puan için gerçekleştiriyorsa davranışın kalıcılığı düşer.

Değersiz kazanımlar

Binlerce puan birikiyor ancak katılımcının gerçekten istediği bir değere dönüşmüyorsa puan zamanla anlamını kaybeder.

Ulaşılamaz hedefler

Hedef sürekli çok uzaktaysa ilerleme hissi ortadan kalkar.

Tekrarlayan mekanikler

Her ay aynı görev, aynı puan ve aynı ödül kullanılıyorsa başlangıçtaki yenilik etkisi zamanla azalır.

Dolayısıyla gamification’ın başarısı kullanılan oyun mekaniklerinin sayısıyla değil, davranış tasarımının kalitesiyleilgilidir.


Oyundan önce davranış mimarisini kurun

İyi bir gamification modelinde sıralamayı tersine çevirmek gerekir.

Önce:

1. İş hedefi

Neyi değiştirmek istiyoruz?

↓

2. Hedef davranış

Katılımcı ne yapmalı?

↓

3. Ölçüm

Bu davranışı nasıl doğrulayacağız?

↓

4. Motivasyon

Katılımcının bunu yapmak için nedeni ne?

↓

5. Gamification mekaniği

Hedef mi, seviye mi, görev mi, seri mi, rozet mi, rekabet mi?

↓

6. Kazanım

Davranışın karşılığındaki değer ne?

Bu yaklaşımda gamification başlangıç noktası değil, davranış stratejisinin uygulama katmanı olur.


Oyun mekaniği davranışa göre değişmeli

Her hedef için aynı mekanik kullanılmamalıdır.

Amaç Uygun mekanik
Tekrar eden davranış Seri / streak
Belirli hedefe ulaşma İlerleme çubuğu
Öğrenme Görev + seviye
Satış artışı Hedef + milestone
Ekip performansı Takım mücadelesi
Yüksek performans Seviye / statü
Kısa dönemli aktivasyon Challenge
Keşif ve katılım Görev / badge
Gamification gerçekten işe yarar mı? => Evet. Ama insanlar oyuna dahil edildiği için değil. Ne yapmaları gerektiğini, ne kadar ilerlediklerini ve ilerlemelerinin neden değerli olduğunu gördüklerinde.