Gamification denildiğinde ilk akla gelenler genellikle aynıdır:
Puanlar.
Rozetler.
Seviyeler.
Liderlik tabloları.
Görevler.
Ancak bunların sisteme eklenmesi tek başına gamification değildir.
Bir satış danışmanına her satış için puan vermek veya çalışanları bir sıralama tablosunda göstermek kısa süreli hareket yaratabilir. Fakat katılımcı neden o davranışı gerçekleştirdiğini, nereye ilerlediğini ve bunun kendisi için ne ifade ettiğini göremiyorsa etki hızla azalabilir.
İyi tasarlanmış gamification’ın asıl sorusu:
“Sisteme hangi oyun mekaniklerini ekleyelim?”
değil;
“Hangi davranışın tekrar edilmesini istiyoruz?”
olmalıdır.
İnsan davranışında güçlü bir motivasyon kaynağı vardır:
İlerleme hissi.
Bir hedefin ne kadarının tamamlandığını görmek, bir sonraki seviyeye ne kadar kaldığını bilmek veya tamamlanan bir görevin anında karşılığını almak belirsizliği azaltır.
Örneğin:
Aylık hedef: 10 satış
7 / 10 tamamlandı
3 satış daha → +750 PV
Burada katılımcının önünde üç şey nettir:
Neredeyim? → Nereye gitmeliyim? → Ulaştığımda ne kazanacağım?
Gamification’ın davranış üzerindeki gücü büyük ölçüde bu görünürlükten gelir.
Bu ayrım önemli.
Bir katılımcının ekranda:
1.850 puanınız var
görmesi ile:
1.850 PV
Bir sonraki seviyeye 650 PV kaldı
görmesi aynı deneyim değildir.
İkinci model puana bir bağlam kazandırır.
Benzer şekilde:
5 satış yaptınız
yerine:
5 / 7 satış tamamlandı
2 satış daha yapın → hedefi tamamlayın
ifadesi davranış açısından daha güçlüdür.
Çünkü katılımcı yalnızca geçmiş performansını değil, bir sonraki aksiyonunu da görür.
Gamification’ın değeri tam burada ortaya çıkar:
Geçmiş davranışı kaydetmekten, bir sonraki davranışı yönlendirmeye geçmek.
Gamification tasarımlarındaki yaygın hatalardan biri, motivasyonu yalnızca rekabet üzerinden kurmaktır.
Liderlik tablosu bunun en tipik örneğidir.
İlk üç sıradaki katılımcılar için güçlü bir motivasyon yaratabilir. Fakat 1.000 kişinin bulunduğu bir programda 742. sıradaki katılımcı açısından aynı tablo motive edici olmayabilir.
Hatta tam tersine:
“Zaten yetişemem.”
duygusu yaratabilir.
Bu nedenle rekabetin yanında kişisel ilerleme de tasarlanmalıdır.
Örneğin:
Dün: 4 satış
Bugün: 6 satış
Kişisel hedef: 8 satış
Burada katılımcı başkasıyla değil, kendi hedefiyle yarışır.
İyi gamification yalnızca:
“Diğerlerinden daha iyi ol.”
demez.
Aynı zamanda:
“Dünden daha ileri git.”
der.
Çok kolay hedef davranış yaratmaz.
Çok zor hedef ise katılımcıyı sistemden uzaklaştırabilir.
Örneğin ortalama aylık satışı 4 adet olan bir satış danışmanına:
5 satış → +250 PV
hedefi vermek ulaşılabilir bir sonraki adım olabilir.
Aynı kişiye:
25 satış → +5.000 PV
demek, ödül daha büyük olmasına rağmen daha az motive edici olabilir.
Çünkü katılımcının algıladığı şey ödülün büyüklüğünden önce hedefe ulaşma olasılığıdır.
Bu nedenle gamification’da hedefler mümkün olduğunca davranış ve performans verisine göre tasarlanmalıdır.
Bir davranış gerçekleştirildikten günler sonra verilen geri bildirim ile birkaç saniye sonra verilen geri bildirim aynı etkiyi yaratmaz.
Katılımcı satışını bildirdi.
Doğrulama gerçekleşti.
Ekranda:
Satış doğrulandı ✓
+250 PV kazandınız
Aylık hedefiniz: 6 / 8
gördü.
Bu küçük geri bildirim aslında üç işi aynı anda yapar:
Gerçekleştirilen davranışı doğrular.
Kazanımı görünür hale getirir.
Bir sonraki hedefi gösterir.
Böylece sistem yalnızca kayıt tutmaz; davranış döngüsünü devam ettirir.
Gamification’ın her durumda işe yaradığı düşüncesi de doğru değildir.
Özellikle dört durumda etkisini hızla kaybedebilir:
Anlamsız görevler
Katılımcı neden yaptığını anlamadığı görevleri yalnızca puan için gerçekleştiriyorsa davranışın kalıcılığı düşer.
Değersiz kazanımlar
Binlerce puan birikiyor ancak katılımcının gerçekten istediği bir değere dönüşmüyorsa puan zamanla anlamını kaybeder.
Ulaşılamaz hedefler
Hedef sürekli çok uzaktaysa ilerleme hissi ortadan kalkar.
Tekrarlayan mekanikler
Her ay aynı görev, aynı puan ve aynı ödül kullanılıyorsa başlangıçtaki yenilik etkisi zamanla azalır.
Dolayısıyla gamification’ın başarısı kullanılan oyun mekaniklerinin sayısıyla değil, davranış tasarımının kalitesiyleilgilidir.
İyi bir gamification modelinde sıralamayı tersine çevirmek gerekir.
Önce:
1. İş hedefi
Neyi değiştirmek istiyoruz?
↓
2. Hedef davranış
Katılımcı ne yapmalı?
↓
3. Ölçüm
Bu davranışı nasıl doğrulayacağız?
↓
4. Motivasyon
Katılımcının bunu yapmak için nedeni ne?
↓
5. Gamification mekaniği
Hedef mi, seviye mi, görev mi, seri mi, rozet mi, rekabet mi?
↓
6. Kazanım
Davranışın karşılığındaki değer ne?
Bu yaklaşımda gamification başlangıç noktası değil, davranış stratejisinin uygulama katmanı olur.
Her hedef için aynı mekanik kullanılmamalıdır.
| Amaç | Uygun mekanik |
|---|---|
| Tekrar eden davranış | Seri / streak |
| Belirli hedefe ulaşma | İlerleme çubuğu |
| Öğrenme | Görev + seviye |
| Satış artışı | Hedef + milestone |
| Ekip performansı | Takım mücadelesi |
| Yüksek performans | Seviye / statü |
| Kısa dönemli aktivasyon | Challenge |
| Keşif ve katılım | Görev / badge |